Sonntag, 22. Juni 2008
Die Hoffnung stirbt zuletzt oder: Unverzagt weitermachen
Unverdrossen sprudelten unsere Ideen weiter. Staatsphilosophien, Rechtsmolle, Metaphysiche Weltsichten, Technologie-Level, Metaplot-Ansätze; alles wurde munter durcheinander gewürfelt auf den Tisch gelegt und fröhlich diskutiert.
Inzwischen, das kann man ruhig so sagen, hatten wir die Grundidee von Prime time Adventures, nämlich eine TV-Serie zu speilen, erfolgreich verdrängt, ohne es zu bemerken. Stattdessen hatten wir einen Hintergrund, vor dem spannende Geschichten spielen konnten und der Potential für interessante Charaktere und abwechslungsreiche Interaktionen bietet. Nur hatten wir noch keine Protagonisten und noch keinen Spielleiter, der hier Produzent genannt wird. Also waren wir unverdrossen weiter kreativ und schufen die vier hohen Häuser und deren primäre Mekrmale, aus deren Kreise die Protagonisten kommen würden. Vorher bestimmten wir noch einen Freiwilligen, der die Rolle des Produzenten übernimmt.
Am Ende hatten wir:
  • Haus Belanor, Philosohie und Religon
  • Haus Dorn, preussischer Militarismus (mit Monokel)
  • Haus Drakata, Wissenschaft und Medizin
  • Haus Yaris: Kultur und Feierei
Und ganz zum Schluss fanden wir auch einen nächsten Spieltermin und eine ganz langsam dämmernde Erkenntnis, dass wir weit mehr hatten, als eine Vorabend TV-Serie.
MO$

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